Cine Ludens: ‘Level Five’

Victor Navarro-Remesal
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5 min readOct 10, 2022

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Mañana, 11 de octubre, el festival de Sitges recupera Level Five (1997), película experimental de Chris Marker que incluye el jugar, el videojuego y el desarrollo de videojuegos como elementos temáticos en una poética que acaba hablando de la batalla de Okinawa en la Segunda Guerra Mundial. En mi libro Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine (Editorial UOC, 2019) le dediqué un capítulo que reproduzco aquí abajo. Si os ha interesado, el libro se puede comprar en este enlace o en cualquier librería de confianza.

Call of Duty: WWII (Activision, 2017) incluye una misión durante el desembarco de Normandía en la que hemos de observar cómo otros jugadores abren cofres de pago que caen del cielo. También su editor de personajes nos permite crear una combatiente nazi de raza negra. No son giros irónicos ni metacomentarios sino efectos imprevistos de una cultura del simulacro que ha ido más allá de la ironía. La historia se usa como mero escenario para un entretenimiento vaciado de significado y contexto, un parque temático en el que todo es alegre y nuestro deber es ser testigos de cómo la devoramos. En la dictadura de lo serio y en el totalitarismo del disfrute las víctimas son las mismas: la memoria y la creación de sentido. Un juego que no se puede pensar deja de serlo.

Si no fuera porque se estrenó veinte años antes, Level Five podría ser una respuesta a Call of Duty: WWII — aunque, vista la fijación de Chris Marker con el viaje en el tiempo, no podemos descartar nada — . Este inclasificable film, cruce entre ficción, documental, ensayo fílmico, videopoesía y presentación noventera, tiene como hilo conductor las reflexiones de la desarrolladora Laura — Catherine Belkhodja — , enfrascada en la creación de un videojuego de estrategia sobre la batalla de Okinawa. Sus interpelaciones a cámara se intercalan con grabaciones de Japón, alguna entrevista, mucha imagen digital embrionaria, una posible subtrama de intriga ciberpunk y una narración del propio Marker. Tanto Laura como el cineasta dudan que sea posible hacer una obra sobre lo que sucedió en aquella isla del Pacífico en 1945. La historia no se puede capturar ni reescribir, se resiste al presente que la quiere objetiva o interactiva, y solo queda pensar sobre ella.

A partir de aquí, Level Five se adentra en varios flujos de conciencia enfrentados, una serie de notas dispersas y monólogos interiores que exploran pasados que no se nos explican, recorriendo un laberinto rizomático e indiferente al espectador. Todo queda abierto a la interpretación — ¿cuenta la historia de un desamor, de una desaparición, del fin de la Segunda Guerra Mundial? — y el estilo de Marker, poético, autoanalítico y opaco, puede llegar a agotar. Tampoco ayuda su apartado visual, una exploración estética del mundo inmediatamente anterior a la eclosión de internet, cuando el pixelado de los 8 y 16 bit ya quedaba atrás pero la lluvia digital de Matrix aún estaba por llegar. El mundo de Level Five bien podría ser un CD-ROM interactivo, una cacofonía de grafismos de mitad de los 90, tipografías pixeladas e imágenes solarizadas en baja resolución. El juego en el que Laura trabaja parece una Encarta primitiva, lejos de la elegancia y el misterio de obras clave de Marker como El muelle (La Jetée) (1962) o Sans Soleil (1983). Y, sin embargo, la cinta recompensa al espectador paciente con un tono melancólico y lleno de añoranza, un aire de misterio tenso y un puñado de reflexiones sobre la representación del mundo. Hasta la fealdad de los primeros Windows acaba por cobrar sentido.

Puestos a interpretar, Level Five se podría resumir en cuatro coordenadas: la memoria, la historia, la libertad y el juego. Leída en esas claves resulta menos extraña su fijación con la batalla de Okinawa. A los protagonistas les queda tan lejos que solo pueden imaginarla, en un juego de cinefilia que cita abiertamente Hiroshima, mon amour (Alain Resnais, 1967). La memoria de sus supervivientes no es la de la programadora ni la nuestra. La historia se manifiesta en el vínculo que señala Marker entre la batalla y la bomba atómica: “sin la resistencia de Okinawa, no habría habido Hiroshima y el siglo hubiera sido diferente”. Nuestro mundo tomó forma en aquella pequeña isla y el videojuego de Laura intenta volver a ese momento clave, aunque no haya manera de cambiarlo: “Los juegos de estrategia están hechos para ganar batallas perdidas, ¿no? ¿De verdad creías que un jugador se pasaría sus noches viendo cómo la historia se repite, convenciéndose a sí mismo de que su propia historia tiene también una única manera de ser jugada?”.

El universo de Marker es cerrado y fatalista. La libertad, o la falta de ella, es uno de los temas recurrentes del francés, que con sus viajes en el tiempo insiste en lo inevitable. “Ahora Laura vio que el Juego no podía cambiar la historia. La repetiría, en un bucle, con una obstinación que era tan respetable como fútil”. Tampoco los habitantes de Okinawa fueron libres, obligados a luchar en una guerra que les resultaba lejana, utilizados por un país que demasiadas veces ha presumido de homogéneo: “los isleños no eran japoneses de verdad, pero eran lo suficientemente japoneses para morir”. Ante tanto absurdo determinista, Marker parece encontrar un alivio en el juego: “En Okinawa dicen que antes de la muerte es momento para jugar, no momento para matar”.

Además de esa especie de Risk digital o de quiz — nunca queda claro — que diseña Laura, Level Five utiliza varias metáforas lúdicas más para reforzar sus temas. Ante todo, está el Juego, un entretenimiento privado — que tampoco se nos explica — que Laura y el narrador compartían en el pasado. “El Juego se convirtió tanto en un estándar que no podíamos hacer nada a no ser que le diéramos niveles a todo en la vida”. También el sacrificio de Okinawa en la Segunda Guerra Mundial se explica como una jugada: “sute-ishi, un término del go: significa sacrificar una pieza para salvar una partida”. Por último, la inutilidad de jugar contra la historia se metaforiza con otra referencia cinéfila, en este caso el juego de nim visto en El año pasado en Marienbad. El nim es un juego resuelto, es decir, existe una estrategia sencilla para que el segundo jugador siempre gane. “Probé el juego de Marienbad. Después de unos pocos movimientos el ordenador dijo: ‘Ya he ganado, pero podemos seguir si quieres’. La muerte podría decir eso”. En Level Five no es posible ganar, pero sí al menos seguir un poco más y usar el juego para buscar sentido. No parece probable que Laura incluyese en su creación armas de pago para reescribir la batalla.

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Victor Navarro-Remesal
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PhD, Game Studies. Videogames, play, animation, narrative, humour, philosophy. The unexamined game is not worth playing.