El juego de las definiciones

Victor Navarro-Remesal
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10 min readJul 27, 2023

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Hace unos días me volvieron a preguntar por la definición de videojuego y recordé este texto que se publicó en la desaparecida revista Deus Ex, en 2017. Lo tienes también recogido en mi libro Gaming & Watching: Apuntes sobre videjuegos, cine, animación y cultura digital (2010–2019), que puedes comprar aquí: https://www.rapitbook.com/rapitbook/eshop/0/0/5/208-Gaming-and-Watching

El planeta Golgafrincham, por miedo a diferentes catástrofes, se vio obligado a deshacerse de una tercera parte de su población. Lo cuenta Douglas Adams en El restaurante del fin del universo, segunda entrega de La guía del autoestopista galáctico. Para ese fin, los golgafrinchamianos construyeron tres arcas: una primera con líderes, científicos y otras figuras destacadas; una segunda con todos aquellos que fabricaban cosas y hacían cosas; y una tercera con todos los demás, ya fueran peluqueros, publicistas, productores de tele o limpiadores de teléfonos. Esta última nave fue enviada al espacio la primera con el argumento de que era prioritario que su tripulación se salvase… pero en realidad las otras se quedaron en tierra, donde los dos tercios restantes de la población siguieron alegremente con sus vidas. Pues bien, sospecho que si lo mismo sucediese en la Tierra, los teóricos (críticos, analistas, académicos), y en particular los del videojuego, seríamos los primeros en subir a esa nave de los inútiles.

“Game /gām/ n. (pl. -games) a play activity characterized by an act of exploration”. No lo veo claro. Pulso el botón “I disagree” y el texto cambia: “Game /gām/ n. (pl. -games) an artifact in which players make choices toward the solution of a moral dilemma.” No está mal, pero… I disagree. “Game /gām/ n. (pl. -games) an architecture in which players engage in an opposition between forces to achieve intellectual fulfillment.” Sí, algunos elementos son correctos, pero otros no se cumplen siempre y faltan piezas. I disagree. “Game /gām/ n. (pl. -games) a subjective representation telling a story.I disagree. Game /gām/ n. (pl. -games) a self-contained medium that involves an interaction telling a story.I disagree. I disagree. I disagree.

Estoy echando el rato en la web GameDefinitions.com, un juguete digital de los siempre interesantes La MolleIndustria. Mediante un generador aleatorio, la página caricaturiza tanto el lenguaje académico como el problema de base de los Game Studies: es casi imposible encontrar una definición única de “juego”. O, al menos, todavía no nos hemos puesto de acuerdo en una que sintetice, de manera útil y manejable, todo aquello que hace que algo lo sea o no, aquello que acota nuestro objeto de estudio (y de disfrute). Junta a diez académicos del juego en una sala y acabarás con veinte definiciones. El problema no es nuevo: cuando Wittgenstein quiso ilustrar las trampas del lenguaje, lo hizo precisamente con este concepto. Todos sabemos a qué nos referimos con “juego” pero es imposible traducirlo en una idea universal; genera una definición y verás como, en cuanto la pienses, se te irá el dedo al “I disagree”.

Podríamos pensar que, siendo así, las definiciones no hacen falta. Markku Eskelinen, uno de los pioneros en Game Studies, relativizaba así la cuestión ya en 2004: “por suerte, fuera de la teoría, la gente distingue de manera excelente entre situaciones narrativas y situaciones de juego: si te tiro una bola, no espero que la sueltes y esperes hasta que la bola te empiece a contar historias” (luego, claro, sigue y lo rebate, como voy a hacer yo, pero permíteme la licencia). Los juegos son como el amor o la ironía en Reality Bites: si tú ya sabes lo que quiero decir, ¿para qué necesito explicarlo? Así, todos los que nos dedicamos a la reflexión y la teoría (en cualquiera de sus formas) podríamos, como decía, subirnos al arca espacial de los sobrantes y nadie nos echaría de menos. Un juego es un juego, o para esconder un poco la tautología, un juego es una cosa que se juega, y ya está. Pensar su definición, cuando ya lo entendemos por intuición y además funcionamos bien así, es la parte tediosa de algo que mola, como reservar hotel o ir a comprar cervezas. “An exercise of control characterized by an act of exploration”, me dice ahora GameDefinitions.com. ¿A que no necesitabas eso para disfrutar del último Uncharted o Zelda?

En su crítica del intrigante y rompedor Everything (de David O’Reilly), Colin Campbell escribe esto: “Me digo que esto parece más un juguete que un juego, más una instalación artística que un juego, más una declaración de intenciones que un juego. Y entonces recuerdo que definir ‘juego’ es uno de los pensamientos más aburridos que puedo tener ahora mismo, en este momento”. Campbell acierta… en parte: ante algo inclasificable como Everything es bueno frenar cualquier impulso catalogador, evitar encajar la obra a la fuerza en una definición cerrada que lo normativice. Definir para regular siempre es un intento vano, pues la creación va por delante. La teoría llega después, no como límite regulador sino como luz que ayuda a comprender: una crítica, como cualquier texto analítico, persigue destapar las posibilidades de sentido de un texto (y los procesos mediante los que este texto crea sentido), su significado en la cultura, sus mecanismos internos. Campbell se aburre al pensar en la definición de juego, pero eso no le impide sentirse intrigado por las fronteras (difusas) entre juego, juguete e instalación artística. No le impide preguntarse qué es Everything exactamente, y cómo ha de abordarlo si no encaja en ninguna definición conocida. Su propia crítica ofrece algo de luz sobre el objeto analizado: “[Everything] es una pieza excepcional de ficción fantástica, una máquina de metamorfosis, un juguete, un juego como ningún otro.”

Es cierto que hay un sentido en el que no necesitamos definiciones de “juego” o “videojuego”: para justificar su existencia. Jugar es algo con valor intrínseco, que hacemos sin motivo y que siempre ha formado parte de la experiencia humana. No necesitamos un motivo para jugar, y en cuanto aparece (beneficio económico, entrenamiento físico o mental, aprendizaje), la actividad pierde parte de su encanto. Acuérdate del rebote de Bart Simpson al comprender que un videojuego le estaba intentando enseñar. Jugar es una pérdida de tiempo, y por eso es importante: porque no forma parte de un sistema de provecho, no persigue un rédito inmediato, una productividad cuantificable. Si te dicen lo contrario es que algo te están vendiendo: seguramente la misma cosa que ya tenías, o sea, tu impulso de jugar, pero comodificado en forma de producto consumible.

La teoría no es necesaria para justificar el juego, y sin embargo ese es casi el único uso para el que nos acordamos de ella: en un intento por legitimar el medio y justificar nuestras pasiones, las diferentes comunidades de jugadores explicamos una y otra vez por qué los videojuegos son un arte, o son cultura, o son narrativamente tan ricos o más como otros medios, recurriendo a estos conceptos sin haber hecho todo el levantamiento de peso previo. Es normal que sepamos que el medio importa y que queramos ayudar a convertirlo en capital cultural. La conversación importa y si no la tenemos a nivel interno, la cooptarán el clickbait y el marketing, como en la ridícula campaña de Sony para The Last Guardian (“¿Es el videojuego un arte? Preguntemos a estas pseudo-celebrities para que te convenzan de comprar nuestro producto”). El problema es que para tener bien esta conversación debemos sentar bien sus premisas, o no iremos mucho más lejos que esas reducciones: decir que el videojuego (sea lo que sea) es un arte porque es artístico es dar vueltas sobre la misma casilla como un perro persiguiendo su cola.

Entender no ya las definiciones sino su necesidad es lo que nos puede sacar de ese bucle (y esta será mi defensa cuando se organicen las tres naves): no definimos para dar valor o normativizar, definimos porque el fenómeno existe sin nuestra intervención y queremos entenderlo mejor. El juego, lo estudiemos o no, será siempre parte de la existencia humana y se manifestará de una u otra forma, pero su estudio nos revela sus mecanismos, sus procesos, sus motivaciones. Es, de manera modesta, una forma de comprendernos mejor a nosotros mismos; así, no es tan radical decir que un juego sin examinar no merece ser jugado. O dicho de otro modo: el estudio del juego puede ser tan estimulante y enriquecedor como el propio juego. Aquí viene mi segunda defensa, señores de las naves: por eso me hice académico.

Todos tenemos historias de terror de la Universidad, de rectores que plagian, profesores apáticos y puñaladas internas, y para colmo “academia” suena a RAE, a grupo cerrado de hombres maduros con coderas que te va a explicar el mundo porque tú no tienes ni idea. Esto existe, claro, pero también hay otra academia: la que quiere entender su objeto de estudio y cree que la reflexión crítica es un mecanismo de seguridad de toda sociedad. La que quiere adoptar una posición distinta a la industria, con sus intereses económicos, pero también al fan, movido casi exclusivamente por amor. La que no define para cerrar el objeto sino para entender lo que hay. Como toda persona que está en contacto con un medio durante años, yo también acumulé observaciones e intuiciones, y quise ponerme a escribir a partir de ellas para descubrir yo solo la rueda y el fuego… hasta que me paré a leer lo que ya se había dicho. Torill Mortensen, pionera de los Game Studies, lo resumía así no hace mucho: “a veces construyo un muro de libros para sustentar mi escritura; a veces el muro se construye a sí mismo como reflejo de mi pensamiento”. Es la primera regla del doctorando de Umberto Eco: “nunca juegues al héroe solitario”. Cuestiona tus propias asunciones, busca y enfrenta diversas definiciones, elige y muestra bien tus premisas, cuida la consistencia interna de tus argumentaciones, lee antes de escribir. Define “arte”, define “cultura”, define “jugador”, define “narrativa”, define “videojuego”. Define.

El esfuerzo por definir es más valioso que la definición en sí: planta la duda donde antes había seguridad y afina el pensamiento. Wittgenstein llegó a la conclusión de que lo que entendemos por “juego” es en realidad un conjunto de fenómenos emparentado que se solapan sólo parcialmente; esta es la premisa más aceptada en la actualidad en Game Studies. Si lees por ahí que algún juego falla porque no tiene “flow” (sobreexplotado y malentendido concepto del psicólogo Mihály Csíkszentmihályi), recuerda que hay obras aplaudidas por consenso que no se basan en el reto o en el supuesto trance que este produce. Si acusan a un walking simulator de no ser un videojuego, revisa la definición para entender por qué nos referimos a él como tal. Observa cómo se negocian y consensuan estas definiciones. Lee qué han dicho Janet Murray o Gordon Calleja sobre la inmersión antes de asimilar los trucos de una nota de prensa. Si oyes hablar de “cultura del videojuego”, echa el freno y pregúntate a qué se refieren; si, como estudia Adrienne Shaw, se está enmarcando quién juega, a qué juega y cómo juega, o sea, al conjunto de prácticas y hábitos de un grupo, y si alguien se pone a repartir carnés de “gamer” plantéate qué significa ese sustantivo dentro de su cultura. Si te preguntan si el videojuego es arte, recuerda junto a John Sharp que el concepto de arte del que suelen partir estos debates es propio del siglo XIX, momento en el que se destacaba ante todo el mérito de la técnica, y que nuestro siglo viene de la ruptura doble de la fotografía y la reproducción mecánica: ahora arte es todo aquello que un artista, aprobado por una comunidad de agentes, galeristas, expertos y consumidores, considera como tal. Si te hablan de mérito cultural, recurre a Terry Eagleton o al divertidísimo ensayo de Mery Cuesta La Rue del Percebe de la Cultura y la niebla de la cultura digital. Si te sermonean sobre entretenimiento, explora el tema junto a Óliver Pérez Latorre. Si te hablan de ficción o narrativa, échale un ojo a lo que han escrito antes Espen Aarseth, Susana Tosca o Anton Planells. Aporta tus reflexiones e ideas, pero siempre en diálogo con los demás. Escucha y pide que se te escuche. Y si te dicen que X es Y, pregúntate antes por X y por Y.

Dice el diseñador Richard Rouse que no hay que forzar las definiciones, que los términos estandarizados evolucionarán por sí solos según su utilidad. Estoy de acuerdo, y por ello el juego de las definiciones nunca produce un resultado cerrado sino que pretende crear un terreno común para saber de qué hablamos cuando hablamos de algo. Dice Jonne Arjoranta (en un paper para Game Studies titulado Game Definitions: A Wittgensteinian Approach) que una definición, para evitar el esencialismo y aportar flexibilidad, debe incluir una reflexión sobre qué propósito está intentando cumplir, qué tipo de fenómenos deja fuera, y porqué. También es bueno escuchar y entender cómo se está usando una palabra fuera de nuestro campo: ¿significa lo mismo “mecánica” en la academia que en la práctica creativa? ¿Qué definición es la más útil para cada propósito? ¿Es igual lo “procedural” en la generación de mundos que en la retórica? Todos sentimos el impulso de explicar y compartir aquello que nos apasiona y lo ideal sería evitar el diálogo de besugos: los que nos dedicamos la teoría (como estudio sistematizado, consistente, colaborativo y crítico de un objeto), la crítica (como expresión de una opinión fundamentada en la teoría y la historia de su campo) o el fandom (como exploración de un texto desde el vínculo afectivo y la experiencia personal) necesitamos un lenguaje común, cuanto menos para entendernos cuando nos destierren a la nave de los sobrantes.

(Mis definiciones favoritas de juego, por si te lo preguntabas, son las de Salen y Zimmerman y Anna Anthropy: “movimiento libre dentro de una estructura más rígida” y “una experiencia creada por reglas”, respectivamente. Respecto al planeta Golgafrincham, su población fue víctima de una plaga que empezó, ay ironía, en un teléfono sucio. Los habitantes de la tercera nave, spoiler, se estrellaron hace milenios en nuestro planeta. Y aquí seguimos.)

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Victor Navarro-Remesal
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PhD, Game Studies. Videogames, play, animation, narrative, humour, philosophy. The unexamined game is not worth playing.